ラムダビートについて
TwitterのTL見てて、ラムダビートがモルネクに7割とれるみたいなことが書いてあって、事実はどうあれ構築としては面白そうなので自分でも練ってみようと思い纏めてみます。
1:まず昔流行った形のラムダビート
ググったら出てきた優勝レシピを拝借。
リストはバリエーションあるけど大体は2コスの生き物を初動としてその上にラムダを乗せていくイメージですかね。
私は革命編から始めた人間なので当時の環境をよく知らないのですが、ハンドを切らさずビートダウンすることが強みなんですよね(wiki情報)
赤青緑でフィニッシュにはモルトが多く使われてること、受け札にはクロック吸い込む等今でも現役のトリガーが使われてることがレシピ見ててよく見られました。
2:今回の発端となった方のラムダビート
.@konoha_ene2525 現状 pic.twitter.com/obyyG19VK4
— ラムキング-デッキ開発部リーダー (@kaitomaru1011) 2017年4月8日
ちょっと改良されてたみたいなのでそちらを。
(勝手に載せてしまってるので苦情があれば消します。すみません)
オニカマス、ヤドック、ヒビキなどの環境へのメタカードを多く積んでメタビートする形を取ってますね。
フィニッシャーは積まず、単騎で踏み倒しをメタり、選ばれないオニカマスで止めという形にするのかなと思いました。
メタビートという観点では環境に依存するため構築も移り変わっていくとは思いますが、昔のカードを使う上でカードパワーを補うためには仕方ないと思います。
この構築で気になることはいくつかありました。
①2コス初動がステップルだけなのにヤドックにしっかりと繋げるのか、そもそもヤドックが引けるのか
対モルネクのスクチェンの動きを阻害するためのカードとしてヤドックがあげられていました。その場合最速を意識するには2→4の動きが求められるが4枚の初動、2枚のメタカードを引き込む前提の話は運ゲになるので辛いように感じました。
②鯛焼→ラムダの形にするにはハンドの要求値が高く4キルは難しいのではないか
作者の言う4キルの動きはステップル、ハムカツと動き鯛焼→ラムダと動くようですが、その全てを引き込める確率はかなり低いのではないかと感じました。
またサブルートとしては細かいビートダウンだと思いますが、トリガーの強い環境で3ターン目にプレイングを決めなければいけないため厳しいと感じました。
③波壊GO等の選ばない呪文がトリガーしてしまった場合つらい、特に環境に増えているサイバーダイスベガスによる受けに対して割と無力であること
5コス以下のクリーチャーしかいないため波壊GOされると完全に盤面が崩壊しますのでとても辛そうに感じました。
モルネクに7割勝てるということに関してはあまり深く突っ込みませんが、あくまでも自分は引きが強くないのでこの構築をそのまま握ることは難しいかなと思いました。
3:自分なりに変えてみた叩き台
変更点として
①サンマッドを採用することで4キルルートの補強
②フィニッシャーとしてモルトの採用
③受け7枚では心許ないため受け札の増量
①、②について
原案者の構築の4キルは3ターン目に2コス+ハムカツの打点で殴ることを前提としていてここでトリガーを引くとかなりキツい戦いになると思いました。
そこでサンマッド、モルトを使うことで4キルできるワンショットルートを増やしました。
ステップル→ハムカツ→モルトで5打点+ガイギンガ
オニカマス→ハムカツ→鯛焼ラムダで5打点+オニカマス
ステップル→ダイキ(ドロー)→鯛焼ラムダでジャスキル
どれも要求値は高そうですが、サブルートがしっかりしてる方がいいと考えています。
サンマッドを採用するため、後半ドローにも使えるダイキを採用しています。
モルト採用は6コス以上のフィニッシャーを採用することで波壊GOの対象をばらけさせる意図もあります。
③について
ジョーカーズ、バイクなどのこちらより早く打点を用意してくるデッキに対して受け札7枚では受けきれないため手打ちも出来るトリガーとして爆砕GOを採用してみました。
といろいろ弄ってみましたが、
そもそもガイギンガが強くない、サーチがないから安定しない、ホール欲しい等の問題点がいろいろ出てくると思っています。
恐らく全然考察足りてないと思うので、あくまで叩き台として纏めてみました。
みなさんの考察の一助となれば幸いです。
長文失礼致しました。