【シングル】ゲンガーブラッキー軸~主役はチルタリス~【きゅーぽけオフ】
こんにちはの方はこんにちは、こんばんわの方はさっさと寝たほうがいいです。ぼんくらです。
今回は夏のきゅーぽけオフに参加してきました。結果は↓のリンクを参照ください
構築としても割とまとまったこともあり、予選抜けも出来たので参考までに晒しておきます。(決勝トナメ1落ちのため予選の結果のみ)
パーティは以下の通り
ゲンガーブラッキーという並びが受けループの中でよく見られた時期があり、それを参考にスタンっぽい並びに出来ないかというコンセプトから考え始めました。
以下個別解説
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ゲンガー@ゲンガナイト(NN:Gengar)
臆病CS残りD ふゆう→影踏み
シャドーボール:威力安定のウエポン。打つ機会はなかったので身代わりでもよかったかもしれない。
ヘドロ爆弾:フェアリーに対する打点で有り、等倍相手には一番火力のでるウエポンとして採用。
みちづれ:最悪1:1交換にまで持って行く役割遂行のため必須技。
ほろびのうた:オニゴーリや受けルに対する流しや決定打として採用。
考察:参考にしたゲンガーブラッキーの並びが火力重視だったためCSで育成したがパーティとしてはHS滅びのほうが活躍できた可能性は高い。一考の余地有り。予選での選出は0。軸とは何だったのか・・・
図太いHBベース シンクロ
イカサマ:メインウエポンとして採用。外す理由も特にない。
どくどく:高耐久を相手にすることが多いため採用。シンクロがあるためマジミラ相手にもどくどくが打てるのは強み。
月の光:高速回復技として採用。PPが少ないのが難点。
癒やしの鈴:自分だけでなく後続の状態異常まで回復できる良技。この技のおかげで、他のポケモンに状態異常が入ることをそこまで恐れず立ち回れるため今回のパーティ(特にゲンガーの麻痺、アロー、チルタリスの毒)には必須だと思われる。
役割はアロー、ボーマンダ、ガルーラなどの物理ATに対してのイカサマゴツメによる削りと高耐久ポケモンに対し毒をまいて後続へのサポートを行うこと。特にアロー、マンダには積極的に投げていく(珠舞ブレバ確2、意地鉢ブレバは確3。意地舞捨て身も確2)。また自分の後続ポケモンに状態異常が入っている場合には積極的に鈴を鳴らす。
ライコウ@命の珠(NN:33-4)
臆病CS残りD
10万ボルト:メインウエポンとして採用。スイクンなどへ安定した火力が欲しかったため必須。
目覚めるパワー氷:安定のサブ。地面、草に対する打点として採用。
電磁波:シャドーボールと迷ったが持ち物による行動制限を受けないため、汎用性のある電磁波を採用。壁の採用も有りだったかもしれない。一考の余地がある枠。
ボルトチェンジ:影踏み等への対策とこちらのゲンガーなどと併せて有利なサイクルを回しやすいと考え採用。
最後までメガネとも迷ったが行動制限のディスアドのほうが大きいと考え珠にした。実際間違っていなかったように思う。珠のせいでごりごりHPが削れていくので受け出しは避け、削り役かフィニッシャーに。
ファイアロー@ラムのみ(NN:バンバンジー)
慎重HDベース はやてのつばさ
前回の構築記事を参照。仮想敵もほぼ同じだが、今回はナットレイやヘラ、ガッサなどへの牽制も役割。
ナットレイ@食べ残し(NN:バラ)
腕白HB てつのとげ
アイアンヘッド:命中安定のメインウエポン。ジャイロとの選択だが安定して削ることを意識し採用。後続の電磁波と併せてまひるみもできる。
パワーウィップ:水に対する打点として採用。
電磁波:ゲンガー、ジャローダなど高速のポケモンに対し役割停止させることを目的に採用。他で毒を撒きたいのであまり打たない。
ステルスロック:アローなどに対しサイクルを回す上で有利に立てるので採用。襷つぶしにも役だった。
マリルリ、スイクンがあまりに重すぎて入ってきた枠。相手の選出を歪ませてくれたので結果として採用してよかったと思う。電磁波のところは宿り木の方がいいです。(遺伝させるの忘れてたとか言えない)
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図太いHBベース しぜんかいふく→フェアリースキン
ハイパーボイス:メインウエポンとして採用。微妙に威力不足だが削りとしては十分。
大文字:クチートとかの鋼に交換際に刺すために採用。等倍以上にはハイボ、足りなければどくどくを打つためピンポイント気味ではあるが補完として妖+炎+毒はとてもよい。
どくどく:高耐久の削りや後続へのサポートをかねて採用。このPTは高耐久+高速回復の組み合わせが多いため削り殺すのに最適。
羽休め:高速回復技として採用。
コンセプトのゲンガーブラッキーではバシャーモ、ブシン対しあまりにも不利なためフェアリー、飛行タイプの存在は必須となる。またスカガブ、ボルトランド、メガリザードンなどにも強くありたいという我が侭をすべて叶えてくれたのがメガチルタリスだった。
このPTの弱いところをかなりの部分でカバーしてくれる存在であったため、過労死しないか心配だったが他のポケモン(特にアロー)との補完もとれていたため予選における選出率100%となった。
メガチルタリスは単体で使う場合、毒や火傷などの状態異常を絡めてくる高耐久ポケモンに弱いことがネックあり、高速回復技として眠るを採用したくなることがあった。ただ、このPTではブラッキーが鈴をもっていることや、毒、火傷をすかせるポケモンがいることでチルタリスが最大限の動きを出来ていたと思う。
以下選出傾向と重いポケモン
予選で行った選出は
チルタリス+アロー+ゲンガー以外のどれか
であった。スイクンなどがいればナットレイかライコウ。ボーマンダアローあたりならブラッキーといった感じ。初手にはアローを投げることが多かったが、チルタリスを早めにメガ進化させたい場合(ガブやマンダ等がいる場合)は初手に投げる。
ゲンガーブラッキーが刺さってそうならゲンガーを初手に投げ相手のサイクルを分断しつつ勝ちを狙う。
重いポケモン
ゲンガー:サイクル壊されるのでつらい。アローかブラッキーで処理できたらいいが最悪は電磁波を入れて上から殴るしかない。
ヒードラン:くっそ重い。アタッカーならいいけど耐久の方だと目も当てられないTODかゲンガーで滅ぼすしかない。チルタリスに地震採用すれば若干マシになるレベル。
グライオン:一撃で葬れるのがライコウのめざパくらいしかないため身代わり張られた後だとメガ進化しないゲンガーで滅ぶくらいしか流しようがない。チルタリスではギロチン3~4回分の試行を稼がせてしまう(ハイボでH振りグライが51~61%)ため分が悪い。
クレッフィ:運ゲーになるので強い心を持っていきたい。HS滅びゲンガーなら初手滅びで殺せそう(電磁波からくれば後からブラッキーで消せる)なのでやっぱりHSベースにするべきか。
オニゴーリ:同上
こんなところですね。ではではまたの機会に