凡's diary

ホウエンのポケモントレーナー兼DMPときどきWSP。トウカの森~104番道路付近に生息しています。レートやオフ、CS参加での結果報告、構築晒しなどをしていこうと思います。

ゴールデンウィーク戻ってきて

時が過ぎるのは早いものでもう日曜日だそうです。月曜日こっち来んな。

久しぶりの日記です、ぼんくらです

 

ゴールデンウィークはCSラッシュだったようですね。九州でも結構あったみたいで、僕もいくつか出場してきました。

 

4/29福岡CS 使用:青白成長ダンテ

1回戦4c聖地デリート❌

2回戦ラッカバスター❌(fogionさん)

3回戦青緑白轟破天⭕️(パープル紫さん)

4回戦墓地ソース❌

環境読み自体は間違ってなかった気がするけど、自分のプレイの甘さや噛み合いの悪さもあって1-3落ち

 

5/4おやつ九州チーム戦  使用:アナカラーシャコガイ

1回戦G7ジョーカーズ❌チーム❌

2回戦G7ジョーカーズ❌チーム❌

3回戦墓地ソース❌チーム⭕️

4回戦ドロマーダンテ⭕️(まひろ♪さん)チーム❌

5回戦アナカラーシャコガイル❌(きりさん)チーム⭕️

敗因は前日にスパイラルハリケーンを抜いた事。構築で負けてた感。戦犯しててとくん(個人4-1)に大変申し訳ないことになりました。

 

5/5大分CS 使用:ラッキーナンバー入りOTKジョーカーズ

1回戦サザンルネッサンス後攻⭕️(パックン)

パックンと当たるといつも煽りあいになる

ダンテ3点でバイナラ踏んで貰って、ラッキーナンバーでダイソだけケアしたら2枚目のダンテなかったのでラス盾お祈り

バイナラ2枚目踏んでパックン絶命。勝ち

 

2回戦OTKジョーカーズ後攻⭕️

ミラーは前日のおやつの結果受けて増えるかもって思ってたからバイナラ踏んでもらうしかなかった

踏んでくれた。勝ち

 

3回戦5cコントロール先攻⭕️

GP後からビマナ増えてて嬉しい。どてらさんはイケメン

ヤッタレニヤリーから3ターンガンバトラージャスキルは波壊GO1枚じゃ止まらず勝ち

 

4回戦ブライゼシュート後攻?⭕️(neoくん)

ヤッタレニヤリーから盤面揃えていく

相手7マナでちーたーほぼ見えてたからラッキーナンバーでシャナバガンケア。ガンバトラー、ジョラゴンからガヨウ神してマンハッタン切り3点。ハードラックでジョラゴン死ぬけどジョラゴンJOEまで出して小型で2点。

サイゾウミストもなく勝ち

 

5回戦墓地ソース先攻⭕️

ガヨウ神盤面にいてジョジョジョ撃ったのに興奮して2ドローしてしまう(警告1

ヤッタレプレリュードジョラゴンでワルスラ処理に行く時にマンハッタン。クロックあったら負けだったけどなかったのでターン返す。この時相手がワルスラの下のイワシン効果忘れてて墓地5でターン返ったため後続出ず。

ラッキーナンバーでクロック、スパイナーケアして勝ち。色々と申し訳ない試合だった

 

6回戦ドロマーハンデス後攻⭕️(夢現さん)

OKブラザーズニヤリー。パーリでマナ伸ばしてガヨウ神ニヤリー。

ジョラゴンマンハッタンで通して勝ち。夢現さんに初勝利

 

7回戦赤黒ドルマゲ❌(黒幕さん)

ジョラゴンマンハッタンで魔狼月下踏む。もっかいジョラゴン走ったらドルブロ。

最後はハンゾウ禁断解放されて負け

 

6-1で予選2位抜け

本戦

1回戦5cコントロール⭕️⭕️

1戦目はガンバトラージャスキル通して勝ち

2戦目はラッキーナンバーでデブラ、盾で止まったけど次のターンラッキーナンバーでサイゾウミストケアして勝ち

 

2回戦OTKジョーカーズ❌⭕️⭕️(長老さん)

1戦目は先に走られてノートリ負け

2戦目はガンバトラーから走られるもバイナラで返して、ジョラゴン走って勝ち

3戦目はジョラゴン走られるもマンハッタンなくこちらプレリュードジョラゴンで走って勝ち

フィーチャーで興奮して紙叩きつけてます。申し訳ない

 

準決勝ドロマーハンデス❌⭕️⭕️(夢現さん)

内容はフィーチャーなので動画上がるかな?

1戦目はきっちりコントロールされて負け

2戦目はインチキドローの連続からラッキーナンバーでハヤブサケアして勝ち

3戦目はコントロールされながらもハヤブサ使わせて山に戻して、ダイスのみの場面で相手手札6枚だからマンハッタンダイレクト通して勝ち

 

決勝黒単卍❌❌(砕月さん)

ボロボロでした。早期に立ったデスザークニトロの盤面を崩せず殴ることも出来ずに2戦とも死にました。

結果:準優勝

構築

f:id:boncra:20180506234556j:image
いくつか採用理由

戦慄のプレリュード

ミラーが増えるかもしれないので入れていたが腐ることが多い。まだd2を防御札にしてるデッキは多いためジョラゴンJOEを切れなかったので枠の都合でOKブラザーズから一枠譲ってピン投。引けば強いが基本は引かない

ガンバトラーG7

ヤッタレ2体並んでいるとパーリ騎士×2と合わせて即死打点とパンプ乗せれる最強カード。対ミラーやボルドギ貫通のためにも欲しい枠。並べたいルートを選択肢として持てることがデッキの幅をかなり広げてくれる。パンプはcipなので18000のジョラゴンが降臨する。

バイナラドア

センノーと悩んだ結果、ミラーや成長ダンテが無視出来なかったのでこっち。環境によってはセンノー優先かなと思います。バスター全部避けてる時点で構築勝ち。

機術士ディール/本日のラッキーナンバー

詰ませる札。単騎+マキシマムも考えましたがそこまで手厚くケアしなければいけない対面が少ないことでこちらを選択。トリガーをケアする余裕がある時は、ガヨウ神をプレイした後になることが多く、ニヤリー、パーリ騎士を必然的にプレイしている場面であるため、青マナの確保には苦労しないとの判断でした。このカードはコントロール対面への最強カードの一角だと思います。

 

2位って死ぬほど悔しいですね。今回は運を味方に付けての大立ち回りだったのでコンスタントに勝てるようにこれからも頑張って行きたいと思います。

 

全てのCS運営と対戦してくださった方に感謝。そして明日からまたお仕事頑張ろう。

5/19の神速CSもよろしくお願いします

 

6月は2ブロック、やるよ!

長文失礼しました

 

エリア代表戦(~関東大会) 

これからのエリア代表戦に向けての参考に。

グラスパーのタイプがネクラからシータカラーに変わってきてるのも面白いところですね。

 

南東北

   
黒緑+αグラスパー 5  
ビートジョッキー 4  
メタリカ 2  
赤青緑グラスパー 2  
トリガーコントロール 1  
ジョーカーズ 1  
ジョーカーズt白 1  
     
北関東    
白黒緑グラスパー 6  
ビートジョッキー 4  
赤緑+αグラスパー 2  
メタリカ 1  
トリガーコントロール 1  
ジョーカーズ 1  
グランセクト 1  
     
四国    
マフィ・ギャング 4  
赤青緑グラスパー 4  
メタリカ 2  
4Cグラスパー 2  
トリガーコントロール 2  
白黒緑グラスパー 2  
     
北東北    
ビートジョッキー 4  
メタリカ 2  
ジョーカーズ 2  
白黒緑グラスパー 2  
4Cグラスパー 1  
白青緑グラスパー 1  
黒青緑グラスパー 1  
赤青緑グラスパー 1  
ジョーカーズ 1  
マフィ・ギャング 1  
     
関東大会(代表のみ)    
白t黒メタリカ 1 Aブロック
ビートジョッキー 1 Bブロック
赤青緑グラスパー 1 Cブロック
白青緑グラスパー 1 Dブロック
赤青緑グラスパー 1

Eブロック

 

第7回小倉CCベスト4 赤青レッドゾーン

昨日小倉CCに参加してきました。

参加者64名で、来週から殿堂が変わることもあり皆さん思い思いのデッキを握って来られてたと思います。(特にネクストとかnextとか)

 

①環境読み

私は規制前最後に現状のモルネク、猿辺りを触る人が多いと思い、さらにビートジョッキーなどの早いデッキも注目されていたので速度負けしないデッキとしてレッドゾーンを選択しました。モルネクや猿が多い読みで不利対面のロージアは少ないかなとも予想したのも一因です。

これまでレッドゾーンはフリーで回すくらいでしか使ってなくて、上ブレしないと勝てないって思いから敬遠していましたが、まっつーさんのデッキリストはかなり安定して回せるように設計されていたので、リストをお借りしました。

 

デッキリスト

 


③CCレポート

前日の調整で友人のスクチェン1枚モルネクにタコ負けしており自信消失しながらもCCへ。

予選

1回戦 赤緑モルネク(ロヒポヌメさん)

後攻2tトップギアスタート、相手3t火の粉スタート。3t目カマス立ててギアワンパン。返し相手ミツルギでギア破壊。4t目レッドゾーン引けてなかったので、レッドからの侵略Zのみ。燃やしたのがディパーチャーでヒヤッとした。カマスでも殴って盾を消して返す。相手悩んでましたがモルト覇で盤面取りつつガイオウバーン龍解でSAケアして返ってきた。手札にザレッドあって苦い顔しながらドロー。

f:id:boncra:20170702104346j:plain

勝ち

 

2回戦 赤緑モルネク(おのでぃーさん)

先攻2コス引けず、相手2ターンメンデル打たれて負けたかなーって思ったら

f:id:boncra:20170702104537j:plainf:id:boncra:20170702104550j:plain

3t目両者動きなし。4t目ザレッドからZレッドゾーンで焼き+3枚。返し相手スクチェンマナロチェンジバスターするもジアースなし。レッドゾーン破壊されてマナもないからチャージして返す。相手5マナで動けず、ターン返ってきてからザゼットZ。

勝ち。

 

3回戦 赤緑黒モルネク(あるかでぃあさん)

2tギア、3t目カマスギアワンパン、相手火の粉、4t目ザレッドZレッドゾーンからカマスダイレクト。ボルドギ1枚提示されマナにモツ見えてたから祈る。捲ったのは

 

f:id:boncra:20170702104746j:plain

勝ち

 

4回戦 赤青バイク(赤原かぶるさん)

先攻3tマグナムスタート。相手2tギアから3tザレッドZ。ギアも殴ってきて盾1枚。返しザレッドレッドゾーン×2で盤面取って返す。相手落城でマグナム戻され、返しにもっかい立てる。相手マッハでZ捲りに行くも見えずレッドゾーン回収しそのまま侵略してこちら盾0相手5。返しマグナム+ザレッドZレッドゾーンでお祈り。お祈り通じてトリガーなしの禁断でダイレクト。

勝ち

 

5回戦 赤緑白モルネク(どてらさん)

初手真っ青で萎えてたけどカマス、マグナム立ててカマスワンパン。相手メンデルからトップオブロマネ。4コス引けずチャージして返す。相手メガマグマで盤面リセット。こちらカマス、ギア立てて終わり。相手レジェンドドギラゴンでカマス殴って終わり。こちらトップカマス引いたから立てて終わり。相手プチョ素出しでこっち何も出来なくなる。相手トップオブロマネでマナ伸ばしてレジェドギが盾殴ってきたら盾から

f:id:boncra:20170702104917j:plainf:id:boncra:20170702104927j:plain

返しにザゼットZレッドゾーン。

勝ち

 

6回戦 青白サザン(藍井エイルさん)

 

f:id:boncra:20170702105012j:plain

こいつ無理。

レッドゾーン引けずにサザン消せず。

負け

5-1で予選2位抜け

 

本戦からは2本先取だったので結果のみ

本戦

1回戦 緑単猿ループ(しくろろさん)〇❌〇

 

準決勝 赤青バイク(りょーくんさん)❌〇❌

 

三位決定戦 青白サザン(藍井エイルさん)❌❌

 

という訳で4位でした。

初めてベスト8以上まで行けました。かなり引きとマッチングに助けられた部分が多く、プレイングもう少し上手くならなきゃなと思いました。結果としてターボ3使うことはほぼなかったので、今回優勝したりょーくんさんのリストみたいに変えるとは思います。

 

オリオティスジャッジをもたらしてくれた赤青バイクとリストを参考にさせてもらったまっつーさんに感謝。

そして対戦相手と運営の方々お疲れ様でした。また入賞できるように頑張ります!

 

ラムダビートについて

TwitterのTL見てて、ラムダビートがモルネクに7割とれるみたいなことが書いてあって、事実はどうあれ構築としては面白そうなので自分でも練ってみようと思い纏めてみます。

 

1:まず昔流行った形のラムダビート

f:id:boncra:20170410122832j:plain

 

ググったら出てきた優勝レシピを拝借。

リストはバリエーションあるけど大体は2コスの生き物を初動としてその上にラムダを乗せていくイメージですかね。

私は革命編から始めた人間なので当時の環境をよく知らないのですが、ハンドを切らさずビートダウンすることが強みなんですよね(wiki情報)

赤青緑でフィニッシュにはモルトが多く使われてること、受け札にはクロック吸い込む等今でも現役のトリガーが使われてることがレシピ見ててよく見られました。

 

2:今回の発端となった方のラムダビート

 

ちょっと改良されてたみたいなのでそちらを。

(勝手に載せてしまってるので苦情があれば消します。すみません)

オニカマス、ヤドック、ヒビキなどの環境へのメタカードを多く積んでメタビートする形を取ってますね。

フィニッシャーは積まず、単騎で踏み倒しをメタり、選ばれないオニカマスで止めという形にするのかなと思いました。

メタビートという観点では環境に依存するため構築も移り変わっていくとは思いますが、昔のカードを使う上でカードパワーを補うためには仕方ないと思います。

 

この構築で気になることはいくつかありました。

①2コス初動がステップルだけなのにヤドックにしっかりと繋げるのか、そもそもヤドックが引けるのか

対モルネクのスクチェンの動きを阻害するためのカードとしてヤドックがあげられていました。その場合最速を意識するには2→4の動きが求められるが4枚の初動、2枚のメタカードを引き込む前提の話は運ゲになるので辛いように感じました。

 

②鯛焼→ラムダの形にするにはハンドの要求値が高く4キルは難しいのではないか

作者の言う4キルの動きはステップル、ハムカツと動き鯛焼→ラムダと動くようですが、その全てを引き込める確率はかなり低いのではないかと感じました。

またサブルートとしては細かいビートダウンだと思いますが、トリガーの強い環境で3ターン目にプレイングを決めなければいけないため厳しいと感じました。

③波壊GO等の選ばない呪文がトリガーしてしまった場合つらい、特に環境に増えているサイバーダイスベガスによる受けに対して割と無力であること

5コス以下のクリーチャーしかいないため波壊GOされると完全に盤面が崩壊しますのでとても辛そうに感じました。

 

モルネクに7割勝てるということに関してはあまり深く突っ込みませんが、あくまでも自分は引きが強くないのでこの構築をそのまま握ることは難しいかなと思いました。

 

3:自分なりに変えてみた叩き台

f:id:boncra:20170410130824j:plain

変更点として

①サンマッドを採用することで4キルルートの補強

②フィニッシャーとしてモルトの採用

③受け7枚では心許ないため受け札の増量

 

①、②について

原案者の構築の4キルは3ターン目に2コス+ハムカツの打点で殴ることを前提としていてここでトリガーを引くとかなりキツい戦いになると思いました。

そこでサンマッド、モルトを使うことで4キルできるワンショットルートを増やしました。

ステップル→ハムカツ→モルトで5打点+ガイギンガ

オニカマス→ハムカツ→鯛焼ラムダで5打点+オニカマス

ステップル→ダイキ(ドロー)→鯛焼ラムダでジャスキル

どれも要求値は高そうですが、サブルートがしっかりしてる方がいいと考えています。

サンマッドを採用するため、後半ドローにも使えるダイキを採用しています。

モルト採用は6コス以上のフィニッシャーを採用することで波壊GOの対象をばらけさせる意図もあります。

 

③について

ジョーカーズ、バイクなどのこちらより早く打点を用意してくるデッキに対して受け札7枚では受けきれないため手打ちも出来るトリガーとして爆砕GOを採用してみました。

 

といろいろ弄ってみましたが、

そもそもガイギンガが強くない、サーチがないから安定しない、ホール欲しい等の問題点がいろいろ出てくると思っています。

恐らく全然考察足りてないと思うので、あくまで叩き台として纏めてみました。

みなさんの考察の一助となれば幸いです。

長文失礼致しました。

 

【シングル】ゲンガーブラッキー軸~主役はチルタリス~【きゅーぽけオフ】

こんにちはの方はこんにちは、こんばんわの方はさっさと寝たほうがいいです。ぼんくらです。

 

今回は夏のきゅーぽけオフに参加してきました。結果は↓のリンクを参照ください

qupoke.exblog.jp

 

構築としても割とまとまったこともあり、予選抜けも出来たので参考までに晒しておきます。(決勝トナメ1落ちのため予選の結果のみ)

 

パーティは以下の通り

f:id:boncra:20150825222657p:plain

 

ゲンガーブラッキーという並びが受けループの中でよく見られた時期があり、それを参考にスタンっぽい並びに出来ないかというコンセプトから考え始めました。

以下個別解説

 

f:id:boncra:20150825225640g:plainf:id:boncra:20150825225710g:plain

ゲンガー@ゲンガナイト(NN:Gengar)

臆病CS残りD ふゆう→影踏み

シャドーボール:威力安定のウエポン。打つ機会はなかったので身代わりでもよかったかもしれない。

ヘドロ爆弾:フェアリーに対する打点で有り、等倍相手には一番火力のでるウエポンとして採用。

みちづれ:最悪1:1交換にまで持って行く役割遂行のため必須技。

ほろびのうた:オニゴーリや受けルに対する流しや決定打として採用。

考察:参考にしたゲンガーブラッキーの並びが火力重視だったためCSで育成したがパーティとしてはHS滅びのほうが活躍できた可能性は高い。一考の余地有り。予選での選出は0。軸とは何だったのか・・・

 

f:id:boncra:20150825225839g:plain

ブラッキーゴツゴツメット(NN:LUNA)

図太いHBベース シンクロ

イカサマ:メインウエポンとして採用。外す理由も特にない。

どくどく:高耐久を相手にすることが多いため採用。シンクロがあるためマジミラ相手にもどくどくが打てるのは強み。

月の光:高速回復技として採用。PPが少ないのが難点。

癒やしの鈴:自分だけでなく後続の状態異常まで回復できる良技。この技のおかげで、他のポケモンに状態異常が入ることをそこまで恐れず立ち回れるため今回のパーティ(特にゲンガーの麻痺、アロー、チルタリスの毒)には必須だと思われる。

役割はアロー、ボーマンダガルーラなどの物理ATに対してのイカサマゴツメによる削りと高耐久ポケモンに対し毒をまいて後続へのサポートを行うこと。特にアロー、マンダには積極的に投げていく(珠舞ブレバ確2、意地鉢ブレバは確3。意地舞捨て身も確2)。また自分の後続ポケモンに状態異常が入っている場合には積極的に鈴を鳴らす。

 

 f:id:boncra:20150825223100g:plain

ライコウ@命の珠(NN:33-4)

臆病CS残りD

10万ボルト:メインウエポンとして採用。スイクンなどへ安定した火力が欲しかったため必須。

目覚めるパワー氷:安定のサブ。地面、草に対する打点として採用。

電磁波:シャドーボールと迷ったが持ち物による行動制限を受けないため、汎用性のある電磁波を採用。壁の採用も有りだったかもしれない。一考の余地がある枠。

ボルトチェンジ:影踏み等への対策とこちらのゲンガーなどと併せて有利なサイクルを回しやすいと考え採用。

最後までメガネとも迷ったが行動制限のディスアドのほうが大きいと考え珠にした。実際間違っていなかったように思う。珠のせいでごりごりHPが削れていくので受け出しは避け、削り役かフィニッシャーに。

 

f:id:boncra:20140824021156g:plain

ファイアロー@ラムのみ(NN:バンバンジー)

慎重HDベース はやてのつばさ

前回の構築記事を参照。仮想敵もほぼ同じだが、今回はナットレイやヘラ、ガッサなどへの牽制も役割。

 

f:id:boncra:20150825223244g:plain

ナットレイ@食べ残し(NN:バラ)

腕白HB てつのとげ

アイアンヘッド:命中安定のメインウエポン。ジャイロとの選択だが安定して削ることを意識し採用。後続の電磁波と併せてまひるみもできる。

パワーウィップ:水に対する打点として採用。

電磁波:ゲンガー、ジャローダなど高速のポケモンに対し役割停止させることを目的に採用。他で毒を撒きたいのであまり打たない。

ステルスロック:アローなどに対しサイクルを回す上で有利に立てるので採用。襷つぶしにも役だった。

マリルリスイクンがあまりに重すぎて入ってきた枠。相手の選出を歪ませてくれたので結果として採用してよかったと思う。電磁波のところは宿り木の方がいいです。(遺伝させるの忘れてたとか言えない)

 

f:id:boncra:20150825230817g:plainf:id:boncra:20150825230718g:plain

チルタリスチルタリスナイト(NN:リリィ)

図太いHBベース しぜんかいふく→フェアリースキン

ハイパーボイス:メインウエポンとして採用。微妙に威力不足だが削りとしては十分。

大文字:クチートとかの鋼に交換際に刺すために採用。等倍以上にはハイボ、足りなければどくどくを打つためピンポイント気味ではあるが補完として妖+炎+毒はとてもよい。

どくどく:高耐久の削りや後続へのサポートをかねて採用。このPTは高耐久+高速回復の組み合わせが多いため削り殺すのに最適。

羽休め:高速回復技として採用。

コンセプトのゲンガーブラッキーではバシャーモ、ブシン対しあまりにも不利なためフェアリー、飛行タイプの存在は必須となる。またスカガブ、ボルトランド、メガリザードンなどにも強くありたいという我が侭をすべて叶えてくれたのがメガチルタリスだった。

このPTの弱いところをかなりの部分でカバーしてくれる存在であったため、過労死しないか心配だったが他のポケモン(特にアロー)との補完もとれていたため予選における選出率100%となった。

メガチルタリスは単体で使う場合、毒や火傷などの状態異常を絡めてくる高耐久ポケモンに弱いことがネックあり、高速回復技として眠るを採用したくなることがあった。ただ、このPTではブラッキーが鈴をもっていることや、毒、火傷をすかせるポケモンがいることでチルタリスが最大限の動きを出来ていたと思う。

 

以下選出傾向と重いポケモン

予選で行った選出は

チルタリス+アロー+ゲンガー以外のどれか

であった。スイクンなどがいればナットレイライコウボーマンダアローあたりならブラッキーといった感じ。初手にはアローを投げることが多かったが、チルタリスを早めにメガ進化させたい場合(ガブやマンダ等がいる場合)は初手に投げる。

ゲンガーブラッキーが刺さってそうならゲンガーを初手に投げ相手のサイクルを分断しつつ勝ちを狙う。

 

重いポケモン

ゲンガー:サイクル壊されるのでつらい。アローかブラッキーで処理できたらいいが最悪は電磁波を入れて上から殴るしかない。

ヒードラン:くっそ重い。アタッカーならいいけど耐久の方だと目も当てられないTODかゲンガーで滅ぼすしかない。チルタリス地震採用すれば若干マシになるレベル。

グライオン:一撃で葬れるのがライコウのめざパくらいしかないため身代わり張られた後だとメガ進化しないゲンガーで滅ぶくらいしか流しようがない。チルタリスではギロチン3~4回分の試行を稼がせてしまう(ハイボでH振りグライが51~61%)ため分が悪い。

クレッフィ運ゲーになるので強い心を持っていきたい。HS滅びゲンガーなら初手滅びで殺せそう(電磁波からくれば後からブラッキーで消せる)なのでやっぱりHSベースにするべきか。

 オニゴーリ:同上

こんなところですね。ではではまたの機会に

【シングル】ポリクチ~ニドキングを添えて~【第7回神速オフベスト16】

久しぶりに構築記事書きます。(毎回言ってんなコイツ)

 

今回は7/4に行われた第7回神速オフで使った構築となります。

twin2525.hatenablog.com

結果は予選5位抜けしてからの決勝トナメ1落ちでベスト16という微妙な結果でしたが、予選は抜けたので一応構築を晒す事にしておきます。

 

今回使ったのはイカの、じゃなかった以下のポケモンたちです。

f:id:boncra:20150705120958p:plain

 

 

では、個別解説です。今回はそれぞれのポケモン、技、調整の採用理由も書こうと思います。(数値は努力値

 

f:id:boncra:20141207181504g:plain

クチートクチートナイト(NN:まこと)

威嚇→ちからもち いじっぱり(252-252-0-0-4-0)

じゃれつく:メインウエポン。外す理由なし

はたきおとす:交換読みでも打てて、鋼にも通るサブ。

つるぎのまい:トリル下で守る読みで打ったり、耐久相手に回復技読みで打つ。抜き性能を上げるために採用。

ふいうち:元々のSが低いクチートには必須といえる先制技。

採用理由:今回の構築の軸として採用。火力と耐久が欲しいためS調整は行わずHAぶっぱ。

 

f:id:boncra:20150316200711g:plain

カメックスカメックスナイト(NN:Gかいおーが)

激流→メガランチャー ひかえめ(164-0-12-252-4-84)

しおふき:瞬間最高火力。自分より低速に対し火力を押し付けられ、トリル下でも猛威を振るう。ミラーのメガクチートクチートが辛いメガハッサムを吹き飛ばせるため採用。

はどうだん:安定した火力ソース。クチートが辛いオニゴーリ、バンドリをまとめて見れるため採用。

あくのはどう:安定した火力ソース2。クチートが辛いメガゲンガーギルガルド、メガヤドランへの打点がほしかったため採用。

りゅうのはどう:対ドラゴンピンポイント。メガリザXを重く見たため採用。メガリザXが重くなければ冷ビでいいし、ドラゴンが重くなければ水技をもう一個搭載したい。

採用理由:クチートが選出しづらい場合の裏メガ枠として採用。見れる範囲としてはこの2体でかなり補完出来ていると思う。問題は電気の一貫性をどう潰すか。調整はクチートを受けに来る図太いロトムを抜けるようにS調整を施している。詳しくは4メガ構築の記事参照。

 

f:id:boncra:20150705115728g:plain

ポリゴン2@進化の輝石(NN:ルンバもどき)

ダウンロード れいせい(244-100-36-124-4-0)

トライアタック:ダウンロードによりCが上がった場合のメインウエポン。

シャドーボールギルガルド、ゲンガー、鋼に対して打点がほしかったので採用。

トリックルームクチートカメックスともに暴れさせる事のできる場を作るため必須。

おんがえし:奇襲枠。ポリクチ選出をするにあたりポリゴン2を起点にしに来るライコウニンフィアや苦手とするメガリザYに対して打点となる技。ダウンロードでAが上がる調整をされているポケモンが多いため活躍する機会は多い。

採用理由:上記2体のメガにマッチしたトリルを張れ、電気に対して(特にライコウ)強いため採用。ダウンロードでAが上昇した際にライコウニンフィアに対し積ませる暇を与えないようにするためAに厚く振っている。そのため耐久は最低限となっているのでHP管理は必要で、トリルを張った場合はさっさと落としてもらう方がいいが、守る等で時間稼ぎされそうな場合は裏からメガポケを投げて温存する事も必要となる。

 

f:id:boncra:20150705115647g:plain

ジャローダゴツゴツメット(NN:いいながさ)

あまのじゃく おくびょう(252-0-0-0-4-252)

リーフストーム:メインウエポン。よく外れるので自覚が問われる。

へびにらみ:メイン2体が低速のため、麻痺を入れて動きやすくするため採用。スカーフ持ち地面やメガガルーラオニゴーリに麻痺を入れることが出来ればメガで突破が楽になる。

ちょうはつ:低速の耐久ポケモンや積みポケモン、ギミック始点ポケモンに対し打って相手の動きを制限するために採用。これがあるのとないのではこのパーティの動きやすさが全く異なるため、リフレクターを切って採用。

こうごうせい:ゴツメで物理ポケモンを受けきるのはリフレクターがないため難しいが、受けループ(特にラキグライヤドラン)を1匹で相手にできることができるようになるため採用。

採用理由:純正受けループの多くやキノガッサに対し強い枠として採用。後述のファイアローが鬼火を撒く事でリフレクターの代わりとなり物理を受け切る事もできるようになる。ガルーラヘラクロスに対面から電磁波を入れることでメガクチートが勝てるようにする事もコイツの役割。メガガルーラには後投げで捨て身食らうと出落ちするので注意が必要です。グロウが飛んできそうなときに投げて睨みましょう。

 

f:id:boncra:20140824021156g:plain

ファイアロー@ラムのみ(NN:バンバンジー)

はやてのつばさ しんちょう(236-4-76-0-188-4)

ブレイブバード:メインウエポン。ヘラ、バシャ、ジャロ、ゲンガーに対し上から優先度1つ上から殴れることは強み。

おにび:上記のジャロと合わせて、物理を封殺したり、低耐久を削り殺すために採用。主に交換読みで打つが、スイクンや電気タイプに対しては体力に余裕のある場合積極的に打っていくことになる。

はねやすめ:上の鬼火とあわせ封殺するための回復手段として採用。サンダー、メガライボルトなどの電気でも火力補正アイテムを持っていなければ10万ボルトを確定で耐える(羽休めで回復が追いつく)。

ちょうはつ:耐久ポケを封殺するために採用。自身が毒毒などを打たれやすいため重宝する。

採用理由:上記4体ではメガゲンガージャローダ、メガリザYに相対した場合安定した引き先がなかったし、ヘラバシャが重すぎたため採用。クチカメジャロとの相性もよく選出も歪みにくい。調整としてはしんちょうHDアローで検索してヒットしたものを使っています。メガデンリュウ、霊獣ボルトロス以外の電気タイプの火力補正のかかっていない10万ボルトでは落ちないような調整となっています。

 

f:id:boncra:20150705115535g:plain

ニドキングきあいのタスキ(NN:ジャスコ

ちからづく おくびょう(4-0-0-252-0-252)

だいちのちから:メインウエポン()として採用。鋼、炎、電気タイプへの打点として。冷ビのほうが打つこと多いのは内緒。

れいとうビーム:メガボーマンダ、霊獣ボルトロス、霊獣ランドロス、サンダーへの打点として採用。正直こっちがメイン火力。

いわなだれ:メガリザY、ウルガモスファイアローへの打点として採用。狙いがピンポイントなのでヘドロウェーブなどへ変更したほうが汎用性は高い。

どくびし:地雷枠。受けル、オニゴーリ、バシャバトンなどへ刺すために採用。こちらもピンポイントなのでステロのほうが汎用性は高い。

採用理由:PTの地面枠。当初この枠はグライオンガブリアスに任せる予定だったが前日にPTがオニゴーリ、バトンパに対してかなり厳しい事に気づき対策を考えているとこいつの存在に気づいた。

オニゴーリやバトンパに打ちたい毒びしをレベルで覚えてくれる親切設計。またPTとして重いと思われるリザードンや積みアタッカーにカメックスを選出しづらい場合にストッパー役として選出するほか、最低限1回毒びしをまくためにタスキを持たせている。

ニドキングを見せた場合、炎技、氷技、毒技、ステロなど色々と警戒させる事ができ、相手の選出をある程度誘導する事ができる。またスカーフを警戒される事も多いため、立ち回り方次第でスカーフと誤解させタスキを温存しつつ一貫性をとりに行く事ができる。

ジャロ、クチート、アローとも相性がよく、電気の一貫性も切れるため補完枠で入ってきたが選出率もそこそこだった。

 

PTとして重いのはメガヘラ、メガゲンガー、メガフシギバナです。処理を間違えるとそのターンで試合が決まってしまう事になりかねません。

選出としては

①ジャロ+アロー+メガ枠

②ポリ2+メガ枠+ジャロorアロー

の2つで大体は補完できます。

オニゴーリ等の対策のいるPTには ニドキング+アローorジャロ+メガ と選出したり、地面枠がほしい場合にはニドキングも積極的に選出していいと思います。

PTに入ってきた順番はクチート→ポリ2→カメックス→ジャロ→アロー→ニドキング

思いのほかニドキングが活躍させる事が出来、満足したので誰かレートで使ってみてください。(自分で潜る気がない)

 

最後に、スタッフおよび参加者の皆さんお疲れ様でした。

またここまで読んでくださった方々もお疲れ様でした。

それでは長文失礼しました。

【シングル】4メガ?構築【鉄輪オフ2位】

久しぶりに記事書きます。どうもぼんくらです。

今回は大分で開催されたてつりん…じゃなかった、かんなわオフに参加してきました。結果としては2位という結果で過去最高成績となりました。

詳細はこちら→遥か彼方 ~too late for chocolate?~

 

鉄輪オフに臨むにあたって、使ってみたい構築がありました。それは

 

4メガ構築

4メガ構築を知らない人はこちらのブログを参照ください↓

えあえあ黙示録 | 【シングル】 4メガ構築 (真皇杯九州予選 第6回神速オフ 3位)

 

この構築見たときはすごい事考え付く人もいるもんだと思いました。

でもとても面白そうだったので自分なりに考察も加えて使ってみたかったのでこの鉄輪オフで使う事にしました。

では面子を紹介します。

f:id:boncra:20141207181647g:plainf:id:boncra:20150316200557g:plainf:id:boncra:20150316200711g:plainf:id:boncra:20150316200643g:plainf:id:boncra:20141207182155g:plainf:id:boncra:20150316200936g:plain

 

メガじゃないのが一匹混じってますが、画像のミスではありません。これが自分なりの改良です。それでは詳細説明に移りましょう。

ガルーラメガガルーラ(NN:りつこ+みき) 選出 3/7

特性:肝っ玉→親子愛

配分:84-244-28-*-36-116

調整:H16n-1

   A余り

   B意地鉢ガブの逆鱗最高乱数切って耐える

   D無振りスイクンの熱湯を身代わりが最高乱数切って耐える

   Sメガ時最速ガッサ抜き

技:捨て身タックル、岩雪崩、地震、身代わり

身代わりを張ることで状態異常にしようとしてくる相手からアドを奪い取って雪崩の使用回数を増やしていくガルーラ。状態異常回避以外にも身代わりを盾に苦手相手にも突っ張れるし、スイクンに身代わり残しながら勝てる可能性がある(吼えるはアカン)。物理ガルド重いなーって思ってたので対面で身代わりから入れ、有利に択ゲー出来るようにしたかったのが最大の採用理由。先制技を切るのである程度の速さと耐久と火力を兼ね備えた配分を探ったらすごくきれいに配分できた。NNはアイマス秋月律子星井美希の最強コンビから。リッチャンハカワイイデスヨ

 

ガブリアス@ラムのみ(NN:あかばねP)  選出4/7

特性:鮫肌

配分:ASぶっぱ残りD

技:逆鱗、地震、岩石封じ、剣の舞

参考にした4メガの枠からクチートを切って入った枠。電気の一貫性を切りたかったこが最大の採用理由。電気タイプへの選出抑制やメガリザ、ギルガルドへの対抗手段として入れてみたらすごく安定した。さすが主人公。

4メガ構築を改良するに当たって、メガが有利を取れない相手への補完役を探していて、最初この枠はニンフィアにしようと思っていたが、そもそも他の3メガの相手を出来る範囲とうまくかみ合わなかった。持ち物はスカーフや鉢巻と迷ったものの、柔軟に動けるようにラムを持たせた。申し訳程度のクレッフィ対策だったがそれ以外にも鬼火撒いてくるポケモンに有利取れたり出来たのでこれでよかったと思う。NNはアニマスのプロデューサー、つまり主人公。

 

カメックスメガカメックス(NN:あずさ)   選出4/7

特性:激流→メガランチャー

配分:上記の4メガ構築の記事と同じ

技:潮吹き、波動弾、悪の波動、竜の波動

今回の成績を残せたのはこいつのおかげといってもいいくらい対面の強さが光ったポケモン。潮吹きでメガクチート吹っ飛ばしたり、悪の波動で一貫性とって怯ませたり、ドラゴン相手に竜波で吹っ飛ばすなどと、対面では恐ろしい強さを誇る。ネタポケ扱いされたり弱いメガみたいに見られているのが残念すぎる。嘘だと思ったら使ってみてほしい、病み付きになるポケモン。NNは親個体提供者ではなくこれもアイマス三浦あずさから(青い髪+竜宮小町)。

 

ヘラクロス→メガヘラクロス(NN:たけうちP)   選出0/7

特性:根性→スキルリンク

配分:上記の4メガ構築の記事と同じ

技:ミサイル針、ロックブラスト、タネマシンガン、地震

見せポケ。というか選出できないけど威圧感で相手の選出縛ってくれる枠。結局一度も選出できなかったので使用感がいえない。NNはデレマスのプロデューサー。ロボロボしい。

 

クレセリアゴツゴツメット(NN:たかね)   選出5/7

特性:浮遊

配分:HBぶっぱ

技:冷凍ビーム、電磁波、トリックルーム、三日月の舞

安定のサブタンク1。メガボーマンダメガバシャーモメガガルーラマンムーガブリアス等の物理を相手に電磁波やトリルするポケモン。攻撃することはほとんどないけど、ドラゴンに出す事が多いので冷凍ビームを採用。NNはアイマス四条貴音。月のお姫様。

 

ハピナス@きれいなぬけがら(NN:はるか)   選出5/7

特性:自然回復

配分:上記の4メガ構築の記事と同じ

技:地球投げ、シャドーボール、電磁波、癒しの願い

安定のサブタンク2。サザンドラゲッコウガに対して投げて電磁波したり、メガゲンガーにシャドボ撃ちにいくポケモン。挑発持ちにはとことん弱いけど、定数ダメの投げを持ってる事で起点にはなりにくい。基本的には殴るより電磁波巻くのが仕事なので特性は自然回復一択。NNはアイマスの世界の天海春香。持ち歌、ステキハピネスから。

 

基本選出

①メガ+クレセ+ハピナス

メガが範囲よく刺さっている場合は迷わずこの選出でOK。相手のSを削ったりトリルしつつメガで全抜きを狙う。

②メガ+ガブ+クレセorハピナス

メガだけでは対応しにくいと思ったとき(特に電気タイプがいる場合)にこっちになる。クレセとハピナスは受けたいポケモンによって補完として決定する。4メガ構築の弱点を補うべくもうひとつの選出を用意するのがこの構築の目的だったので、この選出によってかなり対応の幅が広がった。

ちなみに鉄輪オフでは

メガカメ+クレセハピ・・・2試合

メガガル+クレセハピ・・・1試合

メガカメ+ガブハピナス・・・2試合

メガガル+ガブクレセ・・・2試合

という結果になりました。

 

総括:レートでもいい具合に回せるくらいには安定した強さも持っています。きつい相手はメガゲンガークレッフィですがきちんと対応できれば絶対に無理な相手にはならないと思います。サイクル戦に強いしトリルや電磁波などのSギミック使うのに

慣れている人なら割と簡単になじむと思います。一度ぜひ使ってみてください。ここまで見ていただきありがとうございました。

 

最後に、鉄輪オフの主催のはるさん、スタッフのましゅまろさん並びに参加者の方々お疲れ様でした。また温泉に行きたいです。

 

続きには対戦の詳細を

続きを読む